Drei Farben Schnee

Heute soll’s um das Heldenwerk-Abenteuer Drei Farben Schnee gehen, dass ich ein wenig für euch beleuchten möchte.

Das Abenteuer wurde auf dem Kaiser Raul Konvent 2018 kostenlos verteilt und ist im Heldenwerk-Archiv II erhältlich, das bereits auf dem Konvent erhältlich war und im Laufe des Jahres regulär erscheinen wird . In Letzterem gibt es auch wieder ein paar Seiten Zusatzmaterial. 🙂


Kurzübersicht über den Beitrag:

  1. Über das Abenteuer
  2. Über den Autor
  3. Über die Rezensionen
  4. Über begleitendes Material
  5. Über den Plot (inklusive Spoiler)
  6. Über die Spielrunde (inklusive Spoiler)


Über das Abenteuer:

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Das Cover zu Drei Farben Schnee

Noch nie habe ich über einen Abenteuertitel derart viele Witze im Netz gelesen.
„Iss nicht vom gelben Schnee.“ war der Hauptkontext, der da so von sich gegeben wurde.
Dabei ist der Titel, wie ich finde, genial – denn ich liebe poetische Abenteuertitel – und die drei Farben des Schnees sind tatsächlich im Abenteuer zu finden. Keine Sorge, mit Urin hat das ganze nichts zu tun.

Stattdessen bietet dieses Heldenwerk eine klassisch-bornländische Geschichte mit spannenden Charakteren, das als stimmungsvolles Zwischenabenteuer, gerade im Kontext der Theaterritterkampagne, dient.

Das Abenteuer spielt, wie schon erwähnt, im Bornland – genauer gesagt in den Nordwalser Höhen (das ist ein Höhenzug bei Bjaldorn). Das Genre ist eine Closed-Room-Detektivgeschichte: Dieses Feeling vermittelt das Abenteuer auch optimal. Zeitlich liegt das Abenteuer in einem Winter zwischen 1038 und 1040 BF – wobei es an sich auch kein Problem dabei gibt, den Zeitpunkt zu verlegen. Geeignet für das Abenteuer sind durchschnittliche bis kompetente Helden, die bereit sind, viel Recherche zu betreiben und gerne viel soziale Interaktion betreiben. Kampf- und Naturtalente werden ebenfalls gefragt, wobei gerade erstere zwar nicht ständig vorkommen, spätestens gegen Ende jedoch wirklich wichtig werden.
Die lebendige Geschichte Aventuriens berührt das Abenteuer nicht, allerdings ist sie an ein paar Stellen lose mit der Theaterritterkampagne verknüpft.



Über den Autor:

 

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Autor Niklas Forreiter

 

Niklas Forreiter ist nicht nur der Autor von Drei Farben Schnee, sondern auch der Autor des Heldenwerks Rübenernte, welche beide Nebenplotlinien der Theaterritter-Kampagne bilden, welche Niklas zusammen mit Daniel Heßler schrieb.

Von Niklas stammen außerdem das Peraine-Vademecum und zwei Myranor-Abenteuer.

 

 

 

 



Über die Rezensionen:

Das Abenteuer ist noch recht neu und durch die Exklusivität des Kaiser Raul Konvents noch nicht vielen Spielern zugänglich. Bisher gibt es also noch keine Rezensionen zu Drei Farben Schnee.

Ich füge sie hier ein, sobald ich welche entdecke.



Über begleitendes Material:

Im Heldenwerk-Archiv II, welches noch erscheinen wird, sind bereits Designernotes und Bonusmaterial zum Abenteuer enthalten.
Abseits davon ist das Abenteuer noch recht neu und durch die Exklusivität des
Kaiser Raul Konvents noch nicht vielen Spielern zugänglich. Bisher gibt es also noch kein begleitendes Material zu Drei Farben Schnee.

Ich füge es hier ein, sobald ich mehr Material entdecke.

Musikalisch empfehle ich für Drei Farben Schnee einen melancholisch-russischen Soundtrack (wie zum Beispiel hier) mit festlichen Einflüssen in bestimmten Szenen (zum Beispiel sowas). Lohnend ist für einige Momente sicher auch unbehagliche Musik (wie zum Beispiel hier) und auch etwas mit ordentlich Wumms kann für das Finale nicht schaden.



Über den Plot (Achtung, Spoiler):

Um den sehr vielschichtigen und detailreichen Plot kurz auf ein paar Zeilen herunter zu brechen:
Ein Vampir biss einst einen Bronnjaren, welcher seinerseits zu einem firunverfluchten Vampir wurde. Im Blutrausch tötete er nicht nur seine Frau, sondern auch seine Wildhüterin. Deren Tochter sinnt nun, nach vielen Jahren, nach Rache. Sie ging einen Pakt mit Nagrach ein und plant, den Bronnjaren zu töten – ohne zu wissen, dass er ein Vampir ist. Der Bronnjar, dem Kälte aufgrund seines Fluchs ein Graus ist, schläft stets verschlossen in der Ingerimmkapelle im Keller. Jedoch hat nicht nur er einen Schlüssel für diesen Ort, sondern auch seine beiden Kinder – jedoch besitzt jeder von ihnen nur eine Hälfte davon. Das Abenteuer behandelt nun eine typisch bornische Hochzeitsgeschichte mit Erbansinnen und verschmähter Liebe, auf welcher schließlich Morde geschehen. Natürlich gehört prompt eins der Kinder zu den Opfern, denn die Paktiererin mordet sich fröhlich durch die durch einen Schneesturm eingeschneite Hochzeitgesellschaft, auf der Suche nach den Schlüsselstücken, um die Kapelle öffnen und den Vampir töten zu können.
In all das geraten die Helden Hals über Kopf hinein, müssen Ermittlungen anstellen, recherchieren und alte Geschichten ausgraben. Wie genau die Helden vorgehen, ist hier nicht vorgegeben, es stehen also alle Wege frei: Mit der Paktiererin den Vampir töten, die Paktiererin für alles verantwortlich machen und die Vampirgeschichte nicht glauben, etc. pp.
Das Abenteuer trieft nur so vor bornländischer Melancholie, vor düsteren Geheimnissen und: Schnee.



Über die Spielrunde (Achtung, Spoiler):

Das Abenteuer hat uns sofort angefixt und wir haben es gleich nach Erhalt gespielt. Dabei habe ich es als Meister vorbereitet – etwas, was mir wirklich leicht von der Hand ging. Nicht nur wird das Setting klar und deutlich kommuniziert, noch dazu hat der Autor das Abenteuer auch optimal strukturiert, sodass das Werk nach einem einzigen Mal durchlesen bereits spielbar ist. Sowas mag ich sehr und das hat natürlich um so mehr motiviert, es gleich anzuzocken.

Gespielt haben wir es dann mit Leuten, die die Theaterritterkampagne entweder gespielt oder gemeistert haben – und die damit noch einmal zurückkehren konnten ins Land zwischen Born und Walsach. Durch die leichte Anlehnung an die Theaterritterkampagne (im Keller des Bronnjaren steht eine der silbernen Rüstungen) fügte es sich wirklich schön in das Gefühl der DSA-Continuity ein. Fein!

Melancholische Bornländer, deren Familienärger, dazu noch eingeschneit mitten am Arsch des Bornlandes – ein sehr stimmungsvolles Setting, das richtig gut rüber kommt.
Die Ermittlungen waren gut durchdacht, die Spuren clever gelegt und weitläufig. Es gab viel Ansporn für meine Spieler, sich mit allen Anwesenden zu unterhalten, sich überall umzusehen, etc. – und das, obwohl ich von meinen Leuten sonst eher gewohnt bin, dass sie den härteren (aber schnelleren) Weg mit dem Kopf durch die Wand gehen. Gerade der Hauptplot hat uns wirklich überzeugt – sogar so weit, dass zwei geweihte Helden bereit waren, für kürzeste Zeit mit der Nagrachpaktiererin zusammenzuarbeiten, um den fiesen Vampir zur Strecke zu bringen. Das gelang ihnen auch, denn in der Ingerimmkapelle im Keller kam es zu einem schnellen, heftigen Kampf, aus welchem die Helden siegreich hervorgingen.
Die Paktiererin fügte sich anschließend, wie versprochen und vom Abenteuer vorgesehen, allen Gerichtsbarkeiten – doch die Helden entschieden, dass der Firun-Akoluth, der Teil der Gastgesellschaft war, über das Schicksal des Mädchens entscheiden sollte.

Wir hatten in jedem Fall einen richtig tollen Tag mit Drei Farben Schnee!


Bleibt nur noch zu sagen:
Habt ihr Fragen zum Abenteuer und seinem Verlauf? Braucht ihr Tipps?
Ihr könnt gern die Kommentarfunktion benutzen – ich schaue regelmäßig rein, egal, wie alt der Beitrag ist. Ich freue mich darauf, mit euch über Drei Farben Schnee zu reden!

Bewerten werde ich das Abenteuer nicht, denn darum soll es nicht gehen:
Habt einfach Spaß mit dem Abenteuer! 🙂

Liebe Grüße,
Julian

2 Kommentare

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