Hexenreigen

Heute soll’s um das Heldenwerk-Abenteuer Hexenreigen gehen, dass ich ein wenig für euch beleuchten möchte.

Das Abenteuer ist als PDF und im Heldenwerk-Archiv erhältlich. In Letzterem gibt es sogar ein paar Seiten Zusatzmaterial. 🙂


Kurzübersicht über den Beitrag:

  1. Über das Abenteuer
  2. Über den Autor
  3. Über die Rezensionen
  4. Über begleitendes Material
  5. Über den Plot (inklusive Spoiler)
  6. Über die Spielrunde (inklusive Spoiler)


Über das Abenteuer:

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Das Cover zu ‚Hexenreigen‘ mit einer wunderbaren Krötenhexe illustriert von Ben Maier

Hexenreigen ist vermutlich jedem Spieler ein Begriff, der sich schon mal mit DSA5 auseinandergesetzt hat. Früher oder später kommt man nicht daran vorbei, dieses Heldenwerk zu erwähnen. Wie kommt das? Was hat es mit diesem Abenteuer auf sich?

Das Abenteuer erschien am 12 August 2015 als Zugabe für alle Vorbesteller des Grundregelwerks und wurde am 8. August 2015 auf der RatCon 2015 kostenlos an alle Besucher vergeben.

Tatsächlich ist Hexenreigen auf seine eigene Art und Weise etwas ganz besonderes. Nicht nur ist es das erste Abenteuer, das für DSA5 (die Beta-Abenteuer einmal ausgelassen, die DSA5 nicht in seiner späteren Form widerspiegeln) erschien, nein, es begründete auch als erstes Heldenwerk-Abenteuer den Beginn der sechzehnseitigen Kurzabenteuer-Reihe und ist das erste Abenteuer für Das Schwarze Auge, das in Vollfarbe daher kam.
Durch seine Promofunktion bei Release des DSA5-Grundregelwerks ist es vermutlich das bisher am öftesten gespielte DSA5-Abenteuer.
Ich erinnere mich noch, dass viele Rollenspielläden das Heldenwerk in kleinen Massen in ihren Regalen liegen hatten und diese auch fleißig verteilt haben.
Was ich damit sagen möchte: Quasi ein kleines Stück DSA-Geschichte. 🙂

Was das erste Abenteuer einer neuen Edition besonders macht und welche Gedanken der Autor zu seinem Abenteuer hatte, könnt ihr unter den vorangegangenen Links im Ulisses-Blog nachlesen.

Das Abenteuer selbst ist ein Wildnisabenteuer mit Detektivelementen, das ab 1038 BF beliebig in der nördlichen Hälfte Aventuriens stattfinden kann. Die Komplexität ist sowohl für Spieler als auch Meister mit gering angegeben, was tatsächlich zutrifft. Geeignet ist das Abenteuer für Helden der Erfahrungsstufe unerfahren bis kompetent, die hilfsbereit sind und keine Vorurteile oder Feindschaften gegenüber Hexen haben. Kämpfer sind durchaus gut zu gebrauchen und auch magisches Know-How ist nützlich. Rein gesellschaftliche Charaktere werden vermutlich hier nicht ihre Grenzen ausreizen können. Die lebendige Geschichte Aventuriens berührt Hexenreigen nicht. Tendenziell würde ich sagen, dass das Abenteuer aufgrund seiner vielen Fantasyelemente eher kein Abenteuer für Absolut-Neueinsteiger ist (stattdessen würde ich eher Adel, Recht und Edelmut empfehlen).



Über den Autor:

Der in Hessen lebende Dominic Hladek ist seit 2011 DSA-Autor und wirkte bei zahlreichen Publikationen für Das Schwarze Auge mit. Für die fünfte Edition schrieb er unter anderem die großartigen Abenteuer Unheil über Arivor und Klingen der Nacht.
Für Letzteres gewann 2017 sogar den RPC Award in der Kategorie Pen&Paper.

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Autor Dominic Hladek

An dieser Stelle ist es vermutlich an der Zeit, Dominic meine heimliche Verehrung zu gestehen:
Während Unheil über Arivor mich bis heute flashed und noch immer eine der prägensten und dramatischsten Spielrunden meiner DSA-Zeit lieferte, war Klingen der Nacht für mich die endliche Erfüllung einer lang erträumten Metaplot-Linie, die auch noch wirklich, wirklich gut umgesetzt war. Dazu kommen noch weitere überzeugende Abenteuer wie das uthurische Heldenwerk Kibakadabra. Alle Lorbeeren trägt Dominic also in jedem Fall zu recht.

Aktuell (Stand Mai ’18) arbeitet Dominic am Begleit- Abenteuer zur Havena-Spielhilfe (Grauen aus dem Nebel) und der epischen Sternenträger-Kampagne, die die Geschichte der Hochelfen, die bereits mit der Phileasson-Saga begonnen wurde, weiterführen soll.



Über die Rezensionen:

Wie so viele DSA-Produkte wurde auch Hexenreigen von verschiedenen Stellen rezensiert und bewertet.
Die Bewertungen können sicherlich einen guten Überblick über das Abenteuer verschaffen, Stärken und Schwächen aufzeigen und ein durchschnittliches Meinungsbild darstellen.

Eine Auswahl:

Ich denke, die Rezensionen nennen hier alle relevanten Punkte. Insgesamt ist das Feedback wie man sieht trotz Kritik sehr positiv (runtergebrochen eine Durchschnittsbewertung von 4 von 5 Punkten): Das Abenteuer kam gut in der Community an!



Über begleitendes Material:

Dadurch, dass Hexenreigen als Einstiegsabenteuer zum Start der 5. Edition von Das Schwarze Auge einiges an Aufmerksamkeit erhielt, ist hier auch bereits einiges an Material verfügbar, dass man sich als Meister zu Gemüte führen kann, bevor man in die Spielrunde startet.

Zusätzlich zu der im Abenteuer enthaltenen Karte der Spielumgebung gibt es noch eine weitere Karte (by Stefan Fraundorfer). In der Spielrunde empfand ich sie als große Bereicherung, da sie, im Gegensatz zu der Karte im Abenteuer, keine Markierungen trägt und damit auch gut für die Spieler benutzbar ist – statt nur für den Meister.

Als tatsächliches, offizielles Bonusmaterial gibt es hier das Zusatzmaterial im Heldenwerkarchiv (siehe Link am Anfang des Artikels), zu dem auch ein kleines Vorwort des Autors gehört.

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Redakteursrunde auf der RatCon 2015

Wer sich direkt ansehen möchte, wie das Abenteuer theoretisch ablaufen könnte, kann sich auf YouTube die sechsteilige Runde mit DSA-Redakteur Alex Spohr ansehen oder eines der vielen Let’s Plays von Fans, die ebenfalls auf Youtube zu finden sind.

 

 

Musikalisch empfehle ich für Hexenreigen eine anfangs heimelige Note (wie zum Beispiel hier) und später eher einen düsteren Ton (zum Beispiel hier). Auch mythisch-gruselige Elemente sind hier sicher geeignet (wie beispielsweise hier).



Über den Plot (Achtung, Spoiler):

Sicher fragt sich mittlerweile der ein oder andere: „Und worum geht’s jetzt überhaupt!?“
Dazu möchte ich jetzt kommen. Fangen wir mit dem Klappentext an:

Ein kleiner Hexenzirkel leidet unter den Machenschaften und der Machtgier seines boshaften Anführers. Es gelang dem Hexenmeister, obwohl er ein Mann ist, die Führung über die anderen Hexen zu übernehmen und alle Versuche, ihn loszuwerden sind gescheitert. Eine der Hexen will sich aber damit nicht abfinden. Sie möchte ihre Freiheit zurück und sucht verzweifelt nach einer Möglichkeit, wie sie ihren Anführer austricksen kann. Doch leider hat der Hexenmeister sie und die übrigen Hexen in der Hand, da es ihm gelungen ist, seine magischen Kräfte zu verstärken und sie jederzeit verfluchen kann.

Es braucht also tapfere Helden, die bereit sind zu helfen und dem Hexenzirkel beistehen. Und welcher Held würde eine solche Bitte schon ausschlagen?

Doch können die Helden den Hexenmeister rechtzeitig aufhalten, bevor er von den Plänen erfährt, die zu seinem Sturz führen sollen? Und was ist der Grund für seine enorme magische Macht? Steckt vielleicht mehr dahinter, als die Hexen und die Helden zunächst ahnen?

Natürlich tut es das! Schnell erklärt: Ein Feenbaum liegt auf einer finsteren Kraftlinie, welche eine Fee samt Feenbaum korrumpiert, wodurch diese zur Schwarzfee wird. Derweil schließt sich ein Hexer, der ständig, weil er ein Mann ist, von den weiblichen Hexen gemobbt wurde, dem örtlichen Hexenzirkel an. Auf der Suche nach Macht schließt der Hexer ein Bündnis mit der Schwarzfee, welche es ihm erlaubt, sehr mächtige Flüche zu sprechen (im Gegenzug versorgt der Hexer die Schwarzfee mit Lebenskraft). Nach kürzester Zeit hat der Hexer nicht nur seinen Hexenzirkel, sondern auch das naheliegende Dorf vollständig unter seiner Kontrolle. Die Helden werden von den Hexen angeheuert, den Hexer zu stürzen. Das gelingt ihnen durch verschiedene Möglichkeiten, etwa ein direktes Kräftemessen, ein Lösen des Pakts mit der Schwarzfee oder einfach den Tod der Schwarzfee. Den Spielern ist hier kein fester Lösungsweg vorgeschlagen, was natürlich angenehm zu spielen und sehr zeitgemäß ist. Am Ende kommt es in den meisten Fällen zu einem Showdown in einer finsteren Mühle, dem Heim des Hexers.



Über die Spielrunde (Achtung, Spoiler):

In unserer Runde haben die Helden sich schnell auf das Hilfegesuch der Hexe Alevtia eingelassen und sich anschließend aufgemacht, um Erkundigungen einzuholen. Zwar wollten sie erst sicher gehen, dass die Hexen sie nicht nur als Mörder an Cordax benutzen wollten – also gingen sie erst zu Cordax, um unauffällig vorzufühlen – würden jedoch von diesem wieder fort geschickt. Schließlich fanden sie den Schimmelbaum und den damit verbundenen Pakt. Das Gespür für das Böse der Gruppe (auch genannt Knappin der Löwin Rondriella) hat dann schnell den kurzen Prozess mit dem Baum und der Schwarzfee Wic eingeleitet – was natürlich zu einem herausfordernden Kampf mit dem übernatürlichen Wesen geführt hat. Letztendlich gelang es ihnen jedoch nicht nur die Schwarzfee ins Jenseits zu befördern, sondern auch, Cordax zu stellen – der im Anschluss von den drei Hexen in eine Kröte verwandelt wurde.
Ich fand das Abenteuer in unserer Runde sehr cool – denn ich mag das Krabat-Feeling des finsteren Hexers, der mit dunklen Mächten paktiert. Derlei Szenarien machen für mich den Grundstock eines guten Abenteuers aus.


Bleibt nur noch zu sagen:
Habt ihr Fragen zum Abenteuer und seinem Verlauf? Braucht ihr Tipps?
Ihr könnt gern die Kommentarfunktion benutzen – ich schaue regelmäßig rein, egal, wie alt der Beitrag ist. Ich freue mich darauf, mit euch über Hexenreigen zu reden!

Bewerten werde ich das Abenteuer nicht, denn darum soll es nicht gehen:
Habt einfach Spaß mit dem Abenteuer! 🙂

Liebe Grüße,
Julian

4 Kommentare

  1. Habe 2x Hexenreigen am Spieltisch gesehen und dort war es immer so, dass die Leute schnurstracks zum Bösewicht marschiert sind und ihn beseitigt haben. Das an sich hervorragende Abenteuer krankt wie manch andere (Niobaras Vermächtnis z.B. teilweise) am unnötigen Zeitdruck und der offensichtlichen Stringenz (Railroad). Das bevorteilt die Hack&Slay-Fraktion, während der Rest dementsprechend eher leer ausgeht. Man sollte als Meister auf jeden Fall den Zeitdruck rausnehmen und alternative Lösungswege betonen und wenn Hack&Slay nicht unbedingt gewünscht ist, evtl. sogar den direkten Weg verbauen (Rabe warnt Hexer vor, Hexer ist nicht da, Hexer kann sich auf Kampf vorbereiten und ist deswegen ungleich stärker…). Die Redaktionsrunde und deine Beschreibung sind auf jeden Fall stimmungsvoller als das, was ich kenne =)

    Gefällt 1 Person

    • Es geht mir dabei um das grundlegende Problem (Zeitdruck, Selbst-Railroading), dem man zum Glück einfach entgehen kann, wenn man es in Auge behält. Als Spieler hätte ich wahrscheinlich mit 6/10 bewertet, aber mit 8-9, als ich die Möglichkeiten abseits der Hauptstraße gesehen habe. Ich kann aber auch schlecht dem damaligen SL einen Vorwurf machen. Deswegen mein Hinweis, damit es zukünftige Meister und Gruppen noch schöner haben =)

      Gefällt 1 Person

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