Grimme Herzen: Rezension #1

Ich möchte mich als Autor der Kritik, die geübt wird, stellen: Denn ich halte Kritik für etwas äußerst, unumgänglich, wichtiges. Nur an Kritik kann man wachsen und blindes Selbstvertrauen verhärtet nur bestehende Fehler. Also freue ich mich über jede Rezension zu meiner Arbeit, egal ob positiver oder negativer Natur.
Im Gegenzug zu der Freude, die mir diese Rezensionen bereiten, möchte ich ein wenig das Gespräch suchen und ein wenig auf das Feedback eingehen:

Am 4. Februar 2018 rezensierte Michael von featherandsword mein Heldenwerk „Grimme Herzen“. Hier geht’s zur Rezension: Link zur Rezension (Achtung, enthält teilweise Spoiler)

Sein Fazit, das mich äußerst gefreut hat:
„Grimme Herzen“ macht als Heldenwerk Abenteuer alles richtig und zeigt, wozu dieses kleine Format gedacht ist.“
Sehr großzügige Worte!

Michael nennt hier als ersten positiven Punkt die sofortige Spielbarkeit des Abenteuers. Ich denke, das geht auf die Struktur des Abenteuers zurück, die ich während des Schreibprozesses auch mehrmals verändert habe. Das mag an meinem Ordnungsfimmel in Textdokumenten liegen, oder einfach daran, dass ich selbst Abenteuer, in welchen man sich die Informationen zusammenklauben muss, nicht sehr mag – es freut mich jedoch, wenn das gut funktioniert hat und somit meisterfreundlich wurde.

Sehr amüsant fand ich die Anmerkung zu den Witcher-Anspielungen (siehe Der Hexer und ich), die er als platt und hochnäsig empfand. Ich hatte dann in der Kommentarspalte noch versucht, mich da ein wenig zu retten – immerhin wollte ich auf keinen Fall hochnäsig sein und lediglich der Vorlage respektvoll zunicken, statt einfach nur so zu tun, als würde das Setting meiner kreativen Ader entspringen.

Michael kritisiert weiterhin das Fehlen eines Bodenplans für das Finale, der, wie so oft, aufgrund des Platzmangels einfach nicht mehr möglich war, sowie die Werte eines im Abenteuer vorkommenden Gegnertypus. Ich verstehe natürlich absolut, was Michael damit meint. Darauf möchte ich an dieser Stelle ein wenig eingehen und die Problematik aufzeigen:
Zum einen ist die Idee hinter Heldenwerken, dass sie mit Grundregelwerk und Almanach spielbar sind. Mehr als Grundregelwerkskampfsonderfertigkeiten gehen also nur, wenn man sie auch ins Abenteuer schreibt – was wieder Platz kosten würde, also zu Gunsten von Abenteuerinhalt nicht gemacht wird. Zum anderen sind Gegner schwer einzuschätzen – gerade, wenn in einem Abenteuer viele Kampfsequenzen auftauchen. Fünf Soldaten in Kettenhemden können für eine Heldengruppe bestehend aus zwei Kämpfern und zwei Lauchstangen durchaus tödlich enden – während eine Gruppe bestehend aus fünf kampffähigen Helden vermutlich ein leichtes Spiel in diesem Kampf haben wird.
Das heißt, Heldenanzahl und Konstellation sind hier wirklich ausschlaggebend und schwierig einzuschätzen – daher entschied ich mich, in Anbetracht dessen, dass Spielleiter ja jederzeit nach Bedürfnissen anpassen können, dafür, einen höheren Wert auf die „Durchspielbarkeit“ des Abenteuers zu legen: Wichtiger war mir schlichtweg, der Durchschnittsgruppe den Weg zum Finale möglich zu machen, statt eine möglicherweise zu anspruchsvolle Kampfherausforderung in den Weg zu stellen.
Ich weiß, dass das nicht Jedermanns Geschmack trifft, ermutige aber Meister, die das Abenteuer leiten dazu, derlei Begegnungen gerne an die eigene Heldengruppe anzupassen.

Auf jeden Fall freue ich mich auch hier wieder, dass der große Handlungsfreiraum und die gut dargestellte Stimmung der Region gelobt wird – bekanntlich meine beiden Augenmerke bei diesem Abenteuer.

Ich schließe mit einem Dank an Michael für seine konstruktive Rezension!

Liebe Grüße,
Julian

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